第七十一章 忽悠與宣傳

團長養成計劃·團長最高·3,061·2026/3/26

第七十一章 忽悠與宣傳 第七十一章 忽悠與宣傳 “起初我們決定做個遊戲。 遊戲引擎是功能有限的nscripter,cg很少,沒有語音。 我說:要有工作室!於是就有了工作室。 我看夢想是好的,就把工作室命名為‘夢想工作室’。 遊戲大受好評,500套初回限定版在同人展上被一掃而空……讓世界看到我們的夢想,這是夢想工作室第一次參加comiket。” 面對著《大眾軟體》的編輯,周遊信口開河。 “最早不是叫三公一母工作室麼?”顧鏡川附在餘晨耳邊小聲問道。 “那是周遊自作主張起的名字,因為太難聽,我們都沒有承認過。”餘晨也壓低聲音回答。 “夢想工作室這個名字不是我起的麼?”向俊飛坐在一邊碎碎念著。 不過大眾軟體的兩位編輯已經被忽悠瘸了。 “雖然不明白但是好厲害啊!”呂健滿臉崇拜地看著渾身上下閃閃發光的周遊。 “一開始我們工作室只有4個人,除了我的指令碼工作之外,還有負責引擎編寫和機械設定的餘晨,擔當原畫和人設工作的唐星櫻,以及端茶倒水打掃衛生的向俊飛。”周遊開始挨個介紹工作室的成員,“顧鏡川是後來才加入工作室的,主要負責賣萌。唐星櫻和工作室另一位成員喜多村英梨現在不在,真是遺憾……” 見不到傳說中的日本國民偶像,鄭南和呂健也覺得很是可惜,不過他們今天來主要是為了《同級生3》。 “冒昧的問一下,elf公司新近推出了遊戲《同級生3》――有傳聞說,遊戲的指令碼師流川穀就是周遊你的化名,這是真的嗎?”鄭南問道。雖然這樣的流言有鼻子有眼,在日本已經被當成了事實,但畢竟沒有得到當事人的親口確認。 “這個嘛,其實流川穀這個名字,是我們工作室的集體創作用筆名。”周遊開始睜著眼睛說瞎話,“這種筆名現在可是很流行的啊,比如日升公司的矢立肇……” “是這樣麼?”呂健覺得又學到了新的知識。 “當然了,再比如東映的八手三郎……總之在日本,沒有一個集體用筆名,你出門都不好意思跟別人打招呼。”周遊這樣為筆名問題蓋棺定論,“具體到《同級生3》,我只負責日常劇情,h情節都交給顧鏡川,至於向俊飛,這個遊戲所有的鮮血結末,都是由他一手完成的!” 鄭南和呂健詫異地看著向俊飛。這個相貌普通,放到人群裡就再也找不出來的眼鏡宅,怎麼看都不像能寫出這種劇本的人啊! “至於你們信不信,反正我是信了。”周遊最後說道。 電視櫃裡擺著各式各樣的遊戲主機,最新的ps2和ngc都有。 不過擺在外面的,卻是一臺ps。 兩位編輯在餘晨的指點下玩著《反逆的魯魯修》。 “喂,餘晨你搞錯了吧?”顧鏡川一臉不爽,“他們是電腦雜誌的編輯吧?就算推薦,也應該是《fate》才對!” “你才搞錯了呢,我們的遊戲都沒有中文版本,戰棋遊戲也就罷了,簡單介紹一下介面就可以很流暢的玩下去。可是《fate》那種電子小說呢?”餘晨振振有辭地反駁。 “……”顧鏡川無言以對。 “沒關係的。”鄭南拿起ps手柄,“我也有給《電子遊戲軟體》寫稿件來著,以前還叫《game集中營》的時候,我在那裡當過編輯……” 這種事情呂健從來沒有聽說過。這人到底在多少雜誌做過編輯啊? 話題很自然地扯到了遊戲上。 2001年算是不錯的年份,國內不管是網遊行業還是單機市場都一片欣欣向榮。 軒轅劍系列中影響最大的《天之痕》在大陸上市,騙錢作《新仙劍奇俠傳》也能賣出十多萬份,《傲世三國》反攻海外,《電腦報》上每週都登載一篇國產遊戲攻略…… 不過,這幾乎是國產遊戲最後的輝煌了。 既然連國民遊戲都只能賣出30萬正版+300萬盜版,也就無怪乎各遊戲公司紛紛停止單機開發,轉向網路遊戲了。 與之相對的,卻是日本的國民遊戲,《勇者鬥惡龍》系列每作接近400萬的銷量。 “真羨慕呢,日本這裡沒有盜版問題。” “雖然沒有盜版,但其他問題還是有的。”顧鏡川糾正呂健的錯誤發言,“只有主機平臺上的遊戲才能大賣,因為電腦遊戲的話,可以從中古店買來安裝,然後再賣掉,花不了多少錢。” 中古店是日本的說法,其實就是二手商店。 主機平臺的遊戲,因為要帶盤執行,除非已經玩膩了,不然不會有人把它賣掉。不過電腦遊戲就不一樣了,雖然某些遊戲也有需要光碟才能遊戲的設定,但虛擬光碟機軟體的存在,很好的解決了這個問題。當然也有遊戲廠商進行了加密,但效果並不理想。 而受遍地開花的中古店影響最大的,其實正是galgame行業。 galgame安裝之後,就無需再用到光碟,這已經是預設的規矩了。否則一款18禁的遊戲,你讓玩家每次開啟遊戲,都得拿出一張印刷著不妙圖案的光碟插入光碟機? 萬一哪天玩過以後,忘記把光碟收起來咋辦? 所以說,galgame廠商最大的敵人絕對不是盜版。就算在後世網路發達,遊戲資源可以很輕鬆的搜尋到的年代,對galgame銷量影響最大的,也是中古店。 “雖然顧鏡川這次說得很有道理……但是,連顧鏡川都知道的事情,我居然不知道,實在是打擊人啊!”周遊有些無語。 顧鏡川不說,周遊還真沒想過,像《air》那樣初版銷量10萬的遊戲,為什麼在日本會人盡皆知。原來還有二手市場這種方便快捷,毫無心理負擔的廉價手段啊! “喂,你這話是什麼意思!?”顧鏡川的叫囂,理所當然地被無視了。 果然主機平臺才是王道麼?後世的pc平臺,光用慘淡兩個字已經無法形容了,連《古劍奇譚》只靠國內市場的遊戲,都能在全球pc遊戲年銷售榜上排到第六,pc遊戲市場萎縮到何種程度可想而知。 登陸tv遊戲平臺的嘗試,大宇也早就做過,仙劍日文版移植到ss之後,反響並不太好。主要還是仙劍的操作有些違和,戰鬥系統也比較簡陋,絕對不是劇情方面的原因。 tv平臺上,果然還是遊戲性優先啊。 那麼,誰去說服大宇移植《天之痕》? 別做白日夢了,洗洗睡吧。你一個無名小卒,別人憑啥要聽你的? 這樣的話,有啥快速成名的招數沒有? 哥吃的不是面,是寂寞?嗯,顧鏡川的形象倒是挺適合……還是算了吧,最近黑他黑得挺多的,萬一他不堪忍受,狗急跳牆就不好了。 不過,想要擴大在國內的知名度,特別是在acg愛好者之間的影響力,還是有個好辦法的。 一直以來,國內對於galgame的評判方式都很簡單――漢化皆神作。 想要擴大夢想工作室在國內的影響,比起大眾軟體之類的雜誌宣傳,或許釋出《fate》的漢化版,會更加的簡單直接呢。 “鄭編輯,你們《大眾軟體》代理過《心跳回憶》對吧?如果我們拿出《fat《138看書網》版,你們能不能把它放在雜誌的附贈光碟裡?”周遊問已經沉迷於《反逆的魯魯修》之中的鄭南。 “這估計有困難,雖然我沒參與《心跳回憶》的簡體化工作,不過也聽說過,《心跳回憶》裡一個尺度不大的偷窺澡堂場景就被和諧了。剛才看了看《fate》的cg,好像血腥的畫面不少,想透過審核很困難……” 切,還以為能行呢。周遊有些失望,《大眾軟體》不是根正苗紅,後臺頗硬麼? 不過周遊還有一個備用方案:“那為《fate》做一個專題報道行嗎?中文版的話,就放在網上免費下載。至於沒有網路的玩家,d版商會幫我們解決的。” 賠本賺吆喝這招,周遊還是向老一輩資產階級流氓公司――微軟學來的。再說工作量也不大,只是替換文字而已,最多辛苦一個顧鏡川,讓他再寫一份中文指令碼。 galgame的成本絕對不高,所有工作都在國內完成的話,10多萬rmb應該就能拿下。 只要賣出600-800份遊戲,就能夠收回成本。賣得更多的話,每份都能有100多rmb的收益。 這樣的銷量,只要遊戲質量過關,即使在同人商店裡也能做到。 甚至同人展上,一些小有名氣的團體,銷售數量都不止這點。 galgame這種東西,憑什麼國內不能做呢?

第七十一章 忽悠與宣傳

第七十一章 忽悠與宣傳

“起初我們決定做個遊戲。

遊戲引擎是功能有限的nscripter,cg很少,沒有語音。

我說:要有工作室!於是就有了工作室。

我看夢想是好的,就把工作室命名為‘夢想工作室’。

遊戲大受好評,500套初回限定版在同人展上被一掃而空……讓世界看到我們的夢想,這是夢想工作室第一次參加comiket。”

面對著《大眾軟體》的編輯,周遊信口開河。

“最早不是叫三公一母工作室麼?”顧鏡川附在餘晨耳邊小聲問道。

“那是周遊自作主張起的名字,因為太難聽,我們都沒有承認過。”餘晨也壓低聲音回答。

“夢想工作室這個名字不是我起的麼?”向俊飛坐在一邊碎碎念著。

不過大眾軟體的兩位編輯已經被忽悠瘸了。

“雖然不明白但是好厲害啊!”呂健滿臉崇拜地看著渾身上下閃閃發光的周遊。

“一開始我們工作室只有4個人,除了我的指令碼工作之外,還有負責引擎編寫和機械設定的餘晨,擔當原畫和人設工作的唐星櫻,以及端茶倒水打掃衛生的向俊飛。”周遊開始挨個介紹工作室的成員,“顧鏡川是後來才加入工作室的,主要負責賣萌。唐星櫻和工作室另一位成員喜多村英梨現在不在,真是遺憾……”

見不到傳說中的日本國民偶像,鄭南和呂健也覺得很是可惜,不過他們今天來主要是為了《同級生3》。

“冒昧的問一下,elf公司新近推出了遊戲《同級生3》――有傳聞說,遊戲的指令碼師流川穀就是周遊你的化名,這是真的嗎?”鄭南問道。雖然這樣的流言有鼻子有眼,在日本已經被當成了事實,但畢竟沒有得到當事人的親口確認。

“這個嘛,其實流川穀這個名字,是我們工作室的集體創作用筆名。”周遊開始睜著眼睛說瞎話,“這種筆名現在可是很流行的啊,比如日升公司的矢立肇……”

“是這樣麼?”呂健覺得又學到了新的知識。

“當然了,再比如東映的八手三郎……總之在日本,沒有一個集體用筆名,你出門都不好意思跟別人打招呼。”周遊這樣為筆名問題蓋棺定論,“具體到《同級生3》,我只負責日常劇情,h情節都交給顧鏡川,至於向俊飛,這個遊戲所有的鮮血結末,都是由他一手完成的!”

鄭南和呂健詫異地看著向俊飛。這個相貌普通,放到人群裡就再也找不出來的眼鏡宅,怎麼看都不像能寫出這種劇本的人啊!

“至於你們信不信,反正我是信了。”周遊最後說道。

電視櫃裡擺著各式各樣的遊戲主機,最新的ps2和ngc都有。

不過擺在外面的,卻是一臺ps。

兩位編輯在餘晨的指點下玩著《反逆的魯魯修》。

“喂,餘晨你搞錯了吧?”顧鏡川一臉不爽,“他們是電腦雜誌的編輯吧?就算推薦,也應該是《fate》才對!”

“你才搞錯了呢,我們的遊戲都沒有中文版本,戰棋遊戲也就罷了,簡單介紹一下介面就可以很流暢的玩下去。可是《fate》那種電子小說呢?”餘晨振振有辭地反駁。

“……”顧鏡川無言以對。

“沒關係的。”鄭南拿起ps手柄,“我也有給《電子遊戲軟體》寫稿件來著,以前還叫《game集中營》的時候,我在那裡當過編輯……”

這種事情呂健從來沒有聽說過。這人到底在多少雜誌做過編輯啊?

話題很自然地扯到了遊戲上。

2001年算是不錯的年份,國內不管是網遊行業還是單機市場都一片欣欣向榮。

軒轅劍系列中影響最大的《天之痕》在大陸上市,騙錢作《新仙劍奇俠傳》也能賣出十多萬份,《傲世三國》反攻海外,《電腦報》上每週都登載一篇國產遊戲攻略……

不過,這幾乎是國產遊戲最後的輝煌了。

既然連國民遊戲都只能賣出30萬正版+300萬盜版,也就無怪乎各遊戲公司紛紛停止單機開發,轉向網路遊戲了。

與之相對的,卻是日本的國民遊戲,《勇者鬥惡龍》系列每作接近400萬的銷量。

“真羨慕呢,日本這裡沒有盜版問題。”

“雖然沒有盜版,但其他問題還是有的。”顧鏡川糾正呂健的錯誤發言,“只有主機平臺上的遊戲才能大賣,因為電腦遊戲的話,可以從中古店買來安裝,然後再賣掉,花不了多少錢。”

中古店是日本的說法,其實就是二手商店。

主機平臺的遊戲,因為要帶盤執行,除非已經玩膩了,不然不會有人把它賣掉。不過電腦遊戲就不一樣了,雖然某些遊戲也有需要光碟才能遊戲的設定,但虛擬光碟機軟體的存在,很好的解決了這個問題。當然也有遊戲廠商進行了加密,但效果並不理想。

而受遍地開花的中古店影響最大的,其實正是galgame行業。

galgame安裝之後,就無需再用到光碟,這已經是預設的規矩了。否則一款18禁的遊戲,你讓玩家每次開啟遊戲,都得拿出一張印刷著不妙圖案的光碟插入光碟機?

萬一哪天玩過以後,忘記把光碟收起來咋辦?

所以說,galgame廠商最大的敵人絕對不是盜版。就算在後世網路發達,遊戲資源可以很輕鬆的搜尋到的年代,對galgame銷量影響最大的,也是中古店。

“雖然顧鏡川這次說得很有道理……但是,連顧鏡川都知道的事情,我居然不知道,實在是打擊人啊!”周遊有些無語。

顧鏡川不說,周遊還真沒想過,像《air》那樣初版銷量10萬的遊戲,為什麼在日本會人盡皆知。原來還有二手市場這種方便快捷,毫無心理負擔的廉價手段啊!

“喂,你這話是什麼意思!?”顧鏡川的叫囂,理所當然地被無視了。

果然主機平臺才是王道麼?後世的pc平臺,光用慘淡兩個字已經無法形容了,連《古劍奇譚》只靠國內市場的遊戲,都能在全球pc遊戲年銷售榜上排到第六,pc遊戲市場萎縮到何種程度可想而知。

登陸tv遊戲平臺的嘗試,大宇也早就做過,仙劍日文版移植到ss之後,反響並不太好。主要還是仙劍的操作有些違和,戰鬥系統也比較簡陋,絕對不是劇情方面的原因。

tv平臺上,果然還是遊戲性優先啊。

那麼,誰去說服大宇移植《天之痕》?

別做白日夢了,洗洗睡吧。你一個無名小卒,別人憑啥要聽你的?

這樣的話,有啥快速成名的招數沒有?

哥吃的不是面,是寂寞?嗯,顧鏡川的形象倒是挺適合……還是算了吧,最近黑他黑得挺多的,萬一他不堪忍受,狗急跳牆就不好了。

不過,想要擴大在國內的知名度,特別是在acg愛好者之間的影響力,還是有個好辦法的。

一直以來,國內對於galgame的評判方式都很簡單――漢化皆神作。

想要擴大夢想工作室在國內的影響,比起大眾軟體之類的雜誌宣傳,或許釋出《fate》的漢化版,會更加的簡單直接呢。

“鄭編輯,你們《大眾軟體》代理過《心跳回憶》對吧?如果我們拿出《fat《138看書網》版,你們能不能把它放在雜誌的附贈光碟裡?”周遊問已經沉迷於《反逆的魯魯修》之中的鄭南。

“這估計有困難,雖然我沒參與《心跳回憶》的簡體化工作,不過也聽說過,《心跳回憶》裡一個尺度不大的偷窺澡堂場景就被和諧了。剛才看了看《fate》的cg,好像血腥的畫面不少,想透過審核很困難……”

切,還以為能行呢。周遊有些失望,《大眾軟體》不是根正苗紅,後臺頗硬麼?

不過周遊還有一個備用方案:“那為《fate》做一個專題報道行嗎?中文版的話,就放在網上免費下載。至於沒有網路的玩家,d版商會幫我們解決的。”

賠本賺吆喝這招,周遊還是向老一輩資產階級流氓公司――微軟學來的。再說工作量也不大,只是替換文字而已,最多辛苦一個顧鏡川,讓他再寫一份中文指令碼。

galgame的成本絕對不高,所有工作都在國內完成的話,10多萬rmb應該就能拿下。

只要賣出600-800份遊戲,就能夠收回成本。賣得更多的話,每份都能有100多rmb的收益。

這樣的銷量,只要遊戲質量過關,即使在同人商店裡也能做到。

甚至同人展上,一些小有名氣的團體,銷售數量都不止這點。

galgame這種東西,憑什麼國內不能做呢?

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